#HELPTITLE_MAIN Руководство #HELPTITLE_QUICKSTART Быстрый старт #HELPTITLE_CONCEPTS Понятия #HELPTITLE_TECHLIST Научные исследования #HELPTITLE_IMPLIST Постройки #HELPTITLE_UNIQUELIST Уникальные постройки #HELPTITLE_WONDERLIST Чудеса Света #HELPTITLE_TERLIST Типы местности #HELPTITLE_JOBLIST Улучшения местности #HELPTITLE_MODELLIST Специальные юниты #HELPTITLE_FEATURELIST Характеристики юнитов #HELPTITLE_FEATURE1LIST Возможности #HELPTITLE_FEATURE2LIST Специальные характеристики #HELPTITLE_FEATURE3LIST Исследования #HELPTITLE_GOVLIST Формы правления #HELPTITLE_KEYS Мышь и клавиатура #HELPTITLE_ABOUT Об игре #HELPTITLE_CREDITS Авторы #HELPTITLE_SEARCHRESULTS Результаты поиска #HELPSPEC_TER (Тип местности) #HELPSPEC_ADV (Иссследование) #HELPSPEC_FUTURE (Технология будущего) #HELPSPEC_IMP (Постройка) #HELPSPEC_NAT (Уникальная постройка) #HELPSPEC_WONDER (Чудо Света) #HELPSPEC_SHIPPART (Часть космического корабля) #HELPSPEC_CAP (Возможность юнита) #HELPSPEC_FEATURE (Специальная характеристика юнита) #HELPSPEC_STANDARD (Иссследование юнита) #TECHFORMULA %.6g*n*EXP(n/%.6g) #PREREQ Требуется #PREREQALT Требуется(хотя бы 2 из 3-х) #BASETECH (Ключевая Технология) #STRENGTHUP %s: Множитель силы +%d #COSTUP (Множитель стоимости +%d) #COSTMIN (Увеличить множитель стоимости до %d) #TRANSUP %s: Множитель вместимости транспорта +%d #ADVEFFECT Глобальный эффект #EFFECT Эффект #COSTS Стоимость #BUILDCOST Цена производства: %d%%p #MAINTCOST Содержание: %d%%c за каждый ход #REPLACE Замена #REPLACETEXT Постройка этого здания приводит к бесполезности и автопродаже этих построек: #EXPIRATION Истечение срока #EXPWITH Эффект прекращается, когда хотя бы одна нация изобретет %s. #EXPSLAVE Все рабы будут освобождены и перестанут работать. #REQUIRED %s требуется #RAREREQUIRED Производство требует %s. #RESFOOD Food: %d%%f #RESPROD Material: %d%%p #RESTRADE Trade: %d%%t #MOREIRR (+%d%%f с орошением) #MOREMINE (+%d%%p с шахтой) #MOREROAD (+%d%%t с дорогой) #SPECIAL Специальные Ресурсы #SPECIALFOOD , +%d%%f #SPECIALPROD , +%d%%p #SPECIALTRADE , +%d%%t #TRAFO Преобразовать до %s #MOVEPLAIN Перемещение: Простая местность #MOVEHEAVY Перемещение: Сложная местность #DEFBONUS Бонус Защиты: %d%% #JOBCOST -Цена строительства: %s MP #JOBCOSTVAR -Цена строительства: Смотрите меню улучшения местности. #TERIMPEXCLUDE Орошение, шахта, крепость и военная база исключают друг друга. Например, когда на месте уже построенной военной базы вы построите крепость, то крепость заменит военную базу. #TERIMPCITY Квадрат с городом автоматически имеет следующие улучшения местности:\-Дорога\-Железная дорога (после открытия знания Жедезная дорога)\-Канал\-Орошение\-Ферма. #HOSTILE Это враждебная территория. Юниты, проходящие эту местность получают повреждения, пропорциональные очкам MP. Полный ход по территории дает %d%% повреждений. Враждебность территории может быть нейтрализована рекой, оазисом, каналом, или военной базой. #DEADLANDS Мертвые земли не могут быть улучшены. #RARE На произвольной карте всегда имеется 12 мертвых земель. Половина из них содержат специальные ресурсы, по два ресурса каждого типа. #STRENGTH Сила: %d/%d #SPEED Скорость: %s #MODELNOTE (Юниты выглядят и называются по разному у разных стран.) #COSTBASE Базовая цена производства %s%%p #WEIGHT Вес %s%%w #BUILDALLOW Позволяет приобретение #MODELALLOW Позволяет создание специальных юнитов #FEATALLOW Позволяет использование #FOLLOWADV Позволяет исследование #GOVALLOW Позволяет новую Форму Правления #UPGRADEALLOW Военная выгода #SEEALSO Смотрите также: #FUTURETECHHELP25 Это исследование представляет будущую разработку. Нация может провести 25 исследований в этой категории.\\ Технология будущего требует четырехкратной стоимости исследования. В отличие от обычных исследований, технологии будущего не могут быть получены путем обмена или из Великой Библиотеки. #FUTURETECHHELP100 Это исследование представляет будущую разработку. Нация может провести 100 исследований в этой категории.\\ Технология будущего требует четырехкратной стоимости исследования. В отличие от обычных исследований, технологии будущего не могут быть получены путем обмена или из Великой Библиотеки. #CRED_CAPSOUND Звуки #CRED_CAPAI Искуственный интеллект #CRED_CAPLANG Эта локализация #AUTHOR Санников Александр - разработчик русской локализации. #MATCHES Найти "%s": #NOMATCHES Фраза "%s" не найдена. #CONCEPTS $Понятия\ ;INTRO Введение\\ !Основы Игры\ ;BASICS Основы\ ;SCIENCE Исследования\ ;DIPLOMACY Дипломатия\ ;SHIP Победа в игре\\ !Юниты\ ;MOVEMENT Перемещение юнитов\ ;COMMANDS Команды юнитов\ ;SETTLE Колонизация\ ;COMBAT Бой\ ;SPYMISSIONS Секретные операции\ ;CLASSES Создание юнитов\\ !Города\ ;CITIES Управление городом\ ;PRODUCTION Производство\ ;BUILDINGS Постройки\ ;SUPPORT Поддержка юнитов\\ !Дополнительно\ ;MACRO Макро-Управление\ ;MAPEDIT Редактор карт\ ;AIT Турнир ИИ #ABOUT $Об игре\ &LOGO\\ !Проект\ C-evo - это некоммерческий игровой проект, основанный на знаменитой "Sid Meier's Civilization" компании Microprose. C-evo представлена честь успешно конкурировать с подобными коммерческими проектами. Взамен, это нацеливает на истину, о том, что это вечная стратегичекая игра, которая преобладает над подобными одной вещью: вызовом. Так что этот проект нацелен на разработку правил и новых ИИ. Для большей информации, посетите нашу домашнюю страницу:\ ::E2 c-evo.org\\ !Лицензия\ C-evo разрабатывается многими авторами. Вам (любому пользователю) разрешается играть и распространять эту игру без разрешения. Сама компиляция и остальные компоненты (кроме графики и звука) находятся в всеобщественной разработке. Можно непосредственно принимать участие в разработке независимо от других авторов. Исходный код можно бесплатно скачать с домашней страницы проекта. Что касается графики и звука, если вы используете их в других целях, кроме игры, то вы должны СПРОСИТЬ об этом первоначального автора.\ ::C Авторы\\ !Модули ИИ(Искуственного Интеллекта)\ Игра имеет открытый интерфейс ИИ, что значит возможность пользователя заменять стандартный файл ИИ другими ИИ-файлами, а также самому создавать таковые. C-evo допускает игру с одновременным использованием до 8-ми разных ИИ. Документация об интерфейсе ИИ-DLL доступна для бесплатного скачивания с домашней страницы проекта. Есть также комплект разработки ИИ, находящийся в папке "AI development kit" с установленной игрой. Возможно именно ваш искуственный интеллект станет лучшим среди ИИ в современных стратегических играх.\ ::E1 Руководство по разработке ИИ\\ !Системные Требования\ -Глубина цвета 16 бит или лучше\ -Рекомендуется сглаживание шрифтов\\ !Команды смены линий\ --мужик ... Показывается только руководство\\ !Удаление\ Используйте "Установка и удаление программ" с панели управления.\\ !Ошибки\ Чтобы поддержать развитие проекта, пожалуйста сообщите мне о возникших проблемах. Но перед этим:\ -Просмотрите список известных ошибок на домашней странице проекта. Не сообщайте о написанных там ошибках.\ -Посмотрите, появилась ли новая версия этого проекта. Возможно в новой версии исправлена эта ошибка.\ -Прочитайте соответствующую часть руководства. Возможно ваша ошибка не одна. (Эта игра не является клоном Civilization II!)\ -Убедитесь, эта проблема содержится в самой игре или в каком-нибудь дополнительном модуле к ней. Если вы не знаете, где содержится ошибка, то переустановите игру без установки дополнительного модуля и проверьте на наличие ошибки заново. В случае, если проблема в дополнительном модуле, то обратитесь к автору дополнительного модуля.\\ Прежде чем сообщить о проблеме, постарайтесь исправить ее сами вышеперечисленными средствами. Сообщения о новых ошибках очень важны для дальнейшей разработки. Сообщите место, где возникает проблема, и если возможно, точно воспроизведите содержание проблемы. Ошибка может быть вызвана неправильным сохранением, например если его имя начинается на "~".\\ Пошлите очень точное описание проблемы. Используйте для этого специальную форму на сайте:\ ::E3 c-evo.org/_sg/contact\ Если ваше сохранение игры вызывает проблему и его имя правильно, то отправьте и этот файл сохранения. Вы можете найти этот файл в подпапке "Saved" игры C-evo. #CREDITS $Авторы\ @@18\\ !Создание игры\ Разработано на основе "Sid Meier's Civilization" и "Civilization II", созданными Sid Meier и Brian Reynolds.\ Разработано по просьбам фанатов Цивилизаций\\ !Программирование\ Главный программист - Steffen Gerlach.\ PNG поддержка - Edmund H. Hand\\ !Тестирование\ Наши тестеры - это наши игроки. Спасибо им!\\ !Вклад в развитие проекта внесли\ "Mayang's Free Textures" - предоставитель некоторых текстур.\ Charles Nadolski - разработка городских списков.\\ !Графика\ Некоторая графика заимствована из бесплатных модификаций Civ II. Некоторые авторы неизвестны или не могут с нами контактировать. Если вы нашли материал, защищенный коммерческим авторским правом, если вы внесли вклад в развитие проекта, но не нашли своего имени в списках авторов, если вы не согласны с использованием ваших разработок в этом проекте, пожалуйста обратитесь к нам. #QUICK $Быстрый старт\ !!Быстрый старт\ Основы игры, для тех, кто не хочет читать все руководство:\ -Это пошаговая стратегическая игра. Пока одна страна делает свой ход, другие страны неактивны (кроме случая, когда они заключают договоры).\ -Ваш ход обычно заканчивается автоматически, после того, как вы отдали команды всем юнитам. Когда таковых юнитов нет, игра ждет, пока вы нажмете кнопку "Конец Хода". Если игра кажется замороженной, то вы, вероятно, сделали все возможное.\ -Большинство пунктов, которые можно изменять выделены белым фреймом.\ -В одном месте могут стоять несколько юнитов. Вы видите только самый сильный из них.\ -Вы можете выбрать один из своих юнитов, кликнув на нем мышью. После этого юнит начинает мигать. Кнопка с восклицательным знаком открывает меню команд, которые можно отдать выбранному юниту.\ -Для того, чтобы переместить юнит укажите курсором место и щелкните там правой кнопкой мыши.\ -Кликните по одному из ваших городов, чтобы просмотреть его содержимое. Наиболее важное в городе - то что он производит. Кликните изображение текущего проекта в центре окна и выбирайте новый проект, например "Поселенцы", которые создают новые города.\ -Как быстро ваши города производят, как быстро они растут, какую они приносят прибыль, как проводят исследования, зависит от вашего управления городом.\ -Сочетание клавиш Shift+Клик в большинстве случаев выводит справку о выбранном объекте.\\\ @@22\\ !Для тех, кто играл Civ II:\ C-evo выглядит как аналог старой доброй Civilization II, поскольку графика местности/и юнитов заимствована с Civ II. Не обманывайте себя: C-evo - это абсолютно другая игра! Правила этой игры очень далеки от правил Civ II и Civ I. Различия покрывают все аспекты игры:\ :MOVEMENT Перемещение юнитов\ ::T Типы местности\ ::B202 Эффекты Чудес Света\ ::G Формы правления\ ::A Дерево научных исследований\ :DIPLOMACY Дипломатия\ :SHIP Космический корабль.\\ Помимо этих заметных различий, знайте следующее:\ -C-evo полностью детерминирован. Вы можете предсказать все, за исключением мировой карты, и конечно, за исключением действий других игроков.\ -ИИ-игроки играют по тем же правилам, что и игрок-человек. Это не дает ИИ систематических преимуществ над вами.\ -Городские работы немного другие. Городская секция берет одного гражданина, чтобы использоваться, но при этом она не производит торговлю. Также, структура граждан упрощена. Нет артистов, сборщиков налогов и т.п.\ -Минимальный размер города - 2. Производство поселенца уменьшает размер города на 2.\ -Размер хранилища еды в городе не зависит от размера самого города, так большие города обычно растут намного быстрее чем небольшие города.\ -Орошение не требует наличия поблизости реки или моря.\ -Вы не можете сразу использовать исследования, полученные от других стран. Вам все еще нужно изучить это полученное исследование, но без изучения тех исследований, которые требует полученное исследование.\ -Военные юниты не становятся доступными благодаря научным открытиям, военные исследования проводятся отдельно с указанием параметров будущего юнита.\ -Некоторые типы местности являются враждебными, наземные юниты на таких территориях получают повреждения. -C-evo не назван "Civilization" и вам не стоит ждать следующей версии, только чтобы играть с другим ИИ, ИИ является отделимым от игры.\ #INTRO $Введение\ @@56\ !!Добро пожаловать в мир C-evo\ Эта игра позволяет вам повторить процесс развития человеческой цивилизации. Вы проведете свой народ через шесть тысячелетий, начиная от основания первого поселения и заканчивая колонизацией космического пространства. Ваш путь полон трудностей. Ресурсы ограничены, с течением столетий нужно осваивать новые земли. Голод и внутренние беспорядки будут постоянной угрозой для развивающегося государства.\\ От вас требуется предусмотрительность. Расширяйте территорию вашего государства, улучшайте ваши города. Стройте казармы, университеты, электростанции или знаменитые Чудеса Света. Исследуйте новые технологии, разрабатывайте новое вооружение. Положите начало освоению новых земель. Стройте корабли, чтобы исследовать другие континенты.\\ Естественно, ваш народ на Земле не единственный. Каждая нация, на каждом континенте разрабатывает свою, специфическую культуру. Поймите, что право на существование есть не всегда. Любая империя может рухнуть, включая и вашу.\\ Ваш первый контакт с другой нацией может стать не самым приятным, но дальнейшая дипломатия позволяет много возможностей. Продавайте, покупайте или обменивайтесь знаниями с иностранцами. Защищайте свои границы силой или заключайте мирные договоры. Возможно, что вы сформируете союзы с другими странами. Но не доверяйте иностранцам слишком многого, в какой-то степени даже союзные страны являются конкурентами. Наконец, каждая страна стремится к своей будущей цели, которую может достичь лишь одна из стран: военная, либо экономическая, политическая ПОБЕДА над остальными. #BASICS $Основы\ !!Основы\ Ваша нация формируется из юнитов и городов. Тогда как юниты хороши для освоения, завоевания и обороны территорий, то города - источник роста, производства и науки вашего народа.\\ Мировая карта разделена на квадратные секции (которые выглядят как ромбические, из-за представления вида карты). Каждая секция имеет определенный ТИП МЕСТНОСТИ, который показывает определенные свойства местности: производственные ресурсы, бонус защиты и стоимость перемещения юнитов по местности. Одна секция не может содержать больше одного города, но может содержать неограниченное количество юнитов одной страны. Можно получить дополнительную справку о секции, щелкнув на ней левой кнопкой мыши, зажав при этом клавишу Shift.\ ::T Типы Местности\\ Игра является пошаговой, что значит, что другие страны не сделают ничего, пока вы не завершите свой ход. По умолчанию, ваш ход заканчивается автоматически, когда все ваши юниты получат приказы. Если у вас нет юнитов, которым можно что-то приказать или если вы включили настройку "Ждать в Конце Хода", то чтобы закончить свой ход, нужно нажать кнопку "Конец Хода" в правом нижнем углу экрана.\\ #SCIENCE $Исследования\ @@46\ !!Исследования\ Любая страна может проводить научные исследования. Большая часть исследований позволяет создание специальных построек, новых характеристик юнитов, создание новых юнитов, а также позволяют новые формы правления государством. Чтобы исследовать некоторые знания, может потребоваться исследование нескольких более ранних знаний (предварительных условий).\ ::A Исследования\\ Когда начнется игра, у вас спросят, какое исследование провести первым. Можно получить дополнительную справку о конкретном исследовании, щелкнув на нем левой кнопкой мыши, зажав при этом клавишу Shift. Скорость научного прогресса зависит от количества научно-исследовательских точек (%r) у вашей страны. Если вы накопили достаточно %r , то исследование будет открыто и вы сможете выбрать следующее исследование. За один раз можно исследовать только один научный проект, причем уже выбранный научный проект нельзя заменить на другой в процессе исследования. Стоимость нового исследования растет вместе с ростом общего количества научных открытий, которые есть у вашей страны.\\ ;SCIENCECOST Подробнее: Стоимость исследования #SCIENCECOST $Стоимость исследования\ !Стоимость исследования\ Стоимость нового исследования растет вместе с ростом общего количества научных открытий, которые есть у вашей страны. Точная формула для вашего уровня трудности:\ &TECHFORMULA\\ Число n начинается с 4 и возрастает\ -не считаются военные исследования\ -не считаются Технологии Обработки\ -на 1 когда получите исследование у другой страны\ -на 2 во всех остальных случаях открытия исследования, включая Технологии Будущего\ -на 1 когда получите исследование из Великой Библиотеки #DIPLOMACY $Дипломатия\ !!Дипломатия\ Две страны ничего не знают друг о друге до тех пор, пока наземный юнит одной страны не обнаружит смежный город или юнит другой страны. Вы можете просмотреть всю имеющуюся информацию о странах на экране Наций. Степень информации очень сильно зависит от наличия договоров со страной. Полная информация о стране представляет собой население, размер территории, казначейство, список научных открытий, иностранные отношения и все диаграммы развития страны кроме военного развития.\\ !Контакт\ После того, как страны узнали друг о друге, они могут вести дипломатические переговоры, допускающие всевозможную торговлю, а также заключение различных договоров. Переговоры представляют собой последовательность спросов и предложений, в которых одна сторона что-то предлагает, а другая соглашается или отказывается. Тем не менее, вы не можете вводить любой текст. Взамен, всевозможные утверждения уже заключены в кнопках и вы должны лишь выбрать что-то. Эти кнопки включают возможность что-то предложить, что-то спросить, что-то обменять, заключить какой-нибудь договор, или же разорвать договор, а также принять предложение другой стороны, или же отказаться от предложения.\\ Переговоры заканчиваются, когда сторонам нечего предложить (или спросить) друг другу. Также любая сторона может в любой момент прервать переговоры.\\ !Предложения\ В большинстве случаев, дипломатия представляет совокупность спросов и предложений. В общих чертах, предложение представляет собой совокупность пунктов, которые страна хочет получить у другой страны и пунктов, которые предлагает взамен. Возможные пункты:\ -Договоры\ -Текущий договор\ -Военный доклад\ -Деньги\ -Технологии\ -Проекты юнитов\ -Карта мира\ -Части космического корабля (если построен космический порт)\\ Если вы что-то предлагаете, но не просите ничего взамен, то считается, что вы делаете подарок. Подарок может быть принят или отвергнут. В другом случае, если вы что-то просите, но не предлагаете ничего взамен, то считается, что вы предъявляете требование.\\ Научные открытия, полученные от другой страны не могут применяться сразу. Сначала ваши ученые должны "понять" это открытие, исследовав его как обычно, но при этом проигнорировав предварительные условия, необходимые для обычного исследования.\\ !Договоры\ Возможные договоры:\\ -Мирный Договор: Юниты двух стран не должны атаковать друг друга, а также пересекать границы друг друга. Зоны контроля между странами действуют полностью.\\ -Дружественный договор: Сохраняются условия Мирного Договора, но теперь страны обмениваются некоторой информацией друг о друге каждый ход.\\ -Альянс: Союз позволяет сторонам свободно пересекать границы друг друга, а также отменяет зоны контроля между союзными странами. Союзные страны знают друг о друге любую информацию, вплоть до любого перемещения союзных юнитов.\\ Кроме того, две страны, не связанные никакими договорами, могут договориться о перемирии. Перемирие - это не договор, а просто соглашение о временном прекращении военных действий между сторонами. Такое соглашение прекращается, когда одна из сторон его нарушает. В общем, возможны такие отношения между двумя странами:\ &TREATIES\\ Любой договор может быть отменен на переговорах или в том, случае если страна отказывается принимать эмиссаров другой стороны, т.е. отказывается от переговоров. После отмены договора с одной страной, нельзя отменить еще один договор с этой же страной в пределах следующих 3 ходов. Отмена мирного договора с одной страной, автоматически заканчивается отменой мира со странами, союзными этой одной стране, даже в том случае если эти страны были вашими союзниками.\\ !Репутация\ Вы можете судить о других странах по их репутации. Уровни репутации:\ -Порядочный (100% репутация)\ -Нормальный (от 90% до 99%)\ -Непредсказуемый (от 70% до 89%)\ -Лживый (менее чем 70%)\\ Каждый ход в состоянии мира, увеличивает репутацию "мирных" стран на 1, пока не будет достигнуто максимальное значение. В самом начале, все страны имеют репутацию, равную 95% и максимально-возможную репутацию 100%. Разрыв мирного договора ведет за собой потерю половины репутации страны и уменьшает максимальную ее репутацию на 10%. Разрыв альянса уменьшает репутацию страны в четыре раза. Фактически, любая страна знает репутацию любой другой страны, с которой вступала в визуальный (не обязательно дипломатический) контакт. #SHIP $Победа в Игре\ !!Победа в Игре\ Есть только один путь выиграть в этой игре: Колонизировать другие звездные системы! Ваша страна, должна быть первой страной, которая построила космический корабль и отправилась в далекий космос на освоение других галактик. Космический корабль должен быть собран из 12-ти огромных частей:\\ ;:B67 6 компонентов космического корабля\ ;:B68 4 силовых модуля\ ;:B69 2 жилых модуля\\ Производство каждой части космического корабля требует большого количества специальных современных ресурсов. Только город, использующий секцию с такими ресурсами может строить космический корабль. Ускорять производство, пересоздавать новые улучшения, покупать детали невозможно для производства космического корабля. Современные ресурсы:\ &MODERN\\ Страна не признает современные ресурсы, пока не будет изобретено\ ::A47 Массовое производство #MOVEMENT $Перемещение юнитов\ !!Перемещение юнитов\ Юниты являются мобильной частью вашей страны. Все юниты могут перемещаться и выполнять другие действия по вашему приказу. Выбранный юнит мигает в основном окне, также о нем отображается немного дополнительной информации внизу экрана, радом с мини-картой. Перемещайте выбранный юнит с помощью клавиш со стрелками на основной или цифровой клавиатуре, либо с помощью курсора и правой кнопки мыши.\\ !Ограничения\ Любой юнит всегда может перместиться на смежную с ним секцию, за исключением следующих ситуаций:\ -Секция занята юнитами другой страны.\ -Устройство имеет слишком мало оставшихся очков движения. Смотрите ниже.\ -Наземный юнит пытается переместиться в морскую секцию или наоборот.\ -Морское судно пытается выйти в открытое море без способности навигации.\ -Нарушается зона контроля, смотрите ниже.\\ !Авиация\ Авиация должна приземляться каждый ход. Авиация, которая не находится в городской или военной базе, или же на авианосце, будет потеряна в конце хода. Но все таки существует возможность в некоторой степени избежать этих ограничений:\ ::F7 Характеристики топлива.\\ !Очки движения\ Для каждого перемещения требуется какое-то "время": определенная затрата очков движения (MP). Корабли, авиация, а также наземные юниты перемещаются по простой местности с затратой 1MP, если они двигаются параллельно линиям сетки, разделяющей секции (например на Северо-запад), и с затратой 1.5MP, если двигаются поперек сетки (например на Север). Если наземный юнит перемещается по сложной местности, то стоимость перемещения возрастает на 20% и на 30%, если скорость юнита больше 1.5MP. Чтобы переместиться в горную секцию, наземному юниту нужно истратить все свои очки перемещения и, вдобавок, пропустить следующий ход.\ ::T Типы Местности\\ Примеры затрат MP для возможных перемещений:\ @MoveShot\ -Слева - Юнит с максимальными очками движения 1.5MP\ -Справа - Юнит с максимальными очками движения 3MP\\ Если наземный юнит перемещается по дороге, реке, или каналу, то стоимость перемещения равна 0.4MP или 0.6MP, если на местности нет материалов. Если наземный юнит перемещается по железной дороге, то используется только 8% или 12% его очков движения.\\ Максимальные очки MP любого юнита (его скорость) восстанавливаются в начале каждого хода. Поврежденные корабли не достигают своей максимальной скорости. MP таких кораблей уменьшается пропорционально их повреждениям, но не ниже отметки 2.5MP.\\ Для более длительных перемещений вы можете использовать функцию "Идти К". Для этого щелкните правой кнопкой мыши в отдаленной целевой секции.\\ !Зоны контроля\ Существует два типа юнитов: с Зоной Контроля (ЗК) и без Зоны Контроля. Юнит с ЗК не может перемещаться на секции, которые смежны с враждебным ЗК-юнитом, за исключением, если эта секция занята вашим городом или вашим ЗК-юнитом. Корабли, авиация и специальные коммандосы не имеют Зоны Контроля. Юниты, сидящие в транспорте, также не имеют зоны контроля. Юниты без ЗК не блокируют смежные секции, и при этом игнорируют враждебные блокированные секции.\\ !Захват города\ Наземные юниты с возможностью атаки могут переместиться в незащищенный враждебный город. Такой город считается захваченным и присоединяется к вашему государству. Все вражеские юниты, созданные в этом городе(т.е считающие его домашним городом), погибнут. Захваченный город будет в состоянии беспорядков в течении трех ходов. #COMMANDS $Команды юнитам\ @@16\ !!Команды юнитам\ Меню команд предлагает несколько приказов, которые можно отдать выбранному юниту, в зависимости от его типа и позиции:\ -Распустить: Распустить юнит\ -Внедрить: Внедрить юнит в текущее производство нового юнита, т.е новый юнит произведется быстрее\ -Идти в: Перемещение юнита на прежнее местоположение\ -Ждать: Выбрать следующий юнит\ -Нет приказа: Ничего не приказывать и больше не выбирать автоматически этот юнит в течение этого хода\ -Стоять здесь: Ничего не приказывать и больше не выбирать автоматически этот юнит до следующих ваших указаний\ -Восстановиться: Ничего не приказывать и больше не выбирать автоматически этот юнит, пока он не восстановит 100% своего здоровья\ -Поддержать город: Сделать этот город домашним для выбранного юнита\ -Идти в ближайший город: Переместить юнит в ближайший к нему город как можно быстрее\ -Центр: Центрировать основное окно на позиции юнита\ -Грабить: Уничтожить улучшение местности (Грабительство стоит 1MP и уничтожает только одно улучшение за один раз.) #SETTLE $Колонизация\ @@29\ !!Колонизация\ Поселенцы и инженеры могут строить улучшения местности, которые улучшают свойства такой секции:\ -Основать поселение: поселенцы начинают строить новый город\ -Строить ...: строить улучшение местности, смотрите ниже\ -Вырубить лес: заменить лесную секцию на прерию\ -Осушить болото: заменить болото на поле\ -Посадить лес: заменить текущую секцию на лесную\ -Преобразовать: преобразовать тип местности на другой, смотрите ТИПЫ МЕСТНОСТИ\ -Очистить загрязнение: вернуть загрязненной секции былую полезность\\ Постройка улучшения местности забирает определенное количество очков движения. Недостающие MP могут быть накоплены в течении нескольких ходов, причем одно улучшение могут делать несколько юнитов. Кроме того, юниту нужно потратить дополнительно 1MP, чтобы начать улучшение. Инженерские MP ничем не лучше MP поселенцев, но Инженеры имеют больше MP, чем у Поселенцев, и поэтому работают быстрее.\ ::J Улучшения Местности\ ::T Типы местности #COMBAT $Бой\ !!Бой\ Вы можете атаковать враждебный юнит в смежной секции, используя клавиатуру и мышь, точно также, как если бы вы хотели переместиться в эту секцию. Но не каждая атака допускается. Обычно, вы не можете атаковать морской юнит используя наземный юнит, или же наоборот. Корабли не могут атаковать из городов или из каналов. Авиация может быть атакована только другой авиацией, за исключением случая, когда авиация находится в городе или на военной базе. Более слабый юнит будет уничтожен в бою, чем сильнее наносимые повреждения - тем больше ваше преимущество, тем меньше будет поврежден ваш юнит. Вы можете получить точный прогноз атаки, щелкнув на своей цели правой кнопкой мыши, удерживая при этом клавишу Shift.\\ Основная боевая сила юнита определяется его показателями атаки и защиты. Эти показатели обычно пишутся вместе через знак слэша(дроби), например сила юнита 75/25 означает, что юнит имеет основную силу атаки 75 и основную силу защиты 25. В конкретных боях, эти величины модифицируются несколькими другими факторами:\ -Опыт. Каждый новый уровень опыта увеличивает силу юнита на 25%. Смотрите ниже.\ -Бонус Защиты на некоторых местностях для наземных юнитов (действует только на защищающихся юнитов). Смотрите ТИПЫ МЕСТНОСТИ.\ -Специальные Средства (действует только на защищающихся юнитов), например Городская стена или Крепость.\ -Укрепление (действует только на защищающихся юнитов). Наземный юнит, незагруженный в транспорт и не перемещавшийся в прошлом ходу считается укрепившимся и получает дополнительный Бонус к силе, равный 50% от первоначальной силы.\ -Авиация в городах или базах не имеет защитной силы, корабли в городах или каналах имеют только половину своей возможной силы.\ Заметьте, что эти факторы могут плюсоваться друг к другу, но не преумножаться.\\ Если у атакующего юнита осталось меньше 1MP, то у него нет времени для хорошо-организованной атаки. В этом случае его сила уменьшается пропорционально.\\ !Атака группы юнитов\ Если несколько юнитов находится в одной секции, то в бою будет принимать участие только один из этих юнитов. Это будет тот юнит, который был видим враждебному юниту до этого боя. Обычно, защитник является более сильным юнитом.\\ ;TILEDEF Подробнее: Защитник секции\\ Если защищающийся юнит был убит в бою и он не находился в это время в городе, крепости или военной базе, то все юниты, находящиеся в этой секции тоже погибнут, включая подводные лодки и самолеты-стелсы.\\ !Опыт\ Опыт юнита возрастает вместе с повреждениями, полученными в боях: 100% суммарных повреждений повышают опыт юнита на один уровень. Уровни опыта:\ &EXPERIENCE\\ !Восстановление\ Поврежденный юнит восстанавливает свои очки здоровья пропорционально очкам движения, оставшимся в конце хода. Если юнит не перемещался в течение хода, то его здоровье возрастает на 8, или же на 20, если юнит находился на военной базе или в городе, причем город не должен быть в беспорядке в это время. Тем не менее, здоровье юнита не может восстанавливаться благодаря сразу нескольким факторам - будет использован только самый лучший фактор. Юниты не восстанавливаются в воде. Авиация восстанавливается только в городах и на военных базах.\\ !Бомбардировка\ Корабли и авиация с возможностью атаки могут бомбардировать смежный с ними незащищенный враждебный город, для этого ваш юнит должен иметь хотя бы 1 неиспользованный MP. Население (размер) бомбардируемого города уменьшается на 1 за одну бомбардировку, до тех пор, пока город не будет уничтожен. Ваш юнит не получает от этого повреждений и, соответственно, не приобретает опыт. Приказ о бомбардировке отдается с помощью клавиатуры или мыши, точно также, как приказ об атаке.\\ !Исключение юнитов\ Страна может исключить со своей территории юниты других стран, с которыми есть мирный договор, используя для этого свои юниты. Эти юниты должны быть наземными или морскими юнитами с оставшимся хотя-бы 1MP, они также должны иметь способность атаки. Приказ об исключении отдается так же, как и приказ об атаке. #TILEDEF $Защитник секции\ !Защитник секции\ Если группа юнитов атакована, то ее обычно защищает самый сильный юнит из этой группы. Но при определенных условиях это не всегда так. Вот точная схема выбора защитника секции:\ -Сначала рассматриваются категории юнитов. Первый выбор падает на наземных юнитов-фанатиков, второй - на обычных юнитов с Зоной Контроля, третий - на обычных юнитов без Зоны Контроля, и четвертыми выбираются подводные лодки и самолеты-стелсы. Юниты, загруженные в транспортный корабль или планер никогда не защищаются.\ -Если несколько юнитов принадлежат самой первой категории, то выбирается тот юнит этой категории, у которого наибольший показатель защитной силы. При вычислении силы рассматривается опыт, здоровье и укрепление юнита. Не считаются такие специальные характеристики, которые эффективны только против специальных вражеских юнитов.\ -Если несколько самых сильных юнитов имеют одинаковую защитную силу (что не всегда вероятно), то защищаться будет юнит с наименьшей ценой производства. #SPYMISSIONS $Секретные операции\ @@28\ !!Секретные операции\ Только специальные коммандосы (например, Диверсанты) способны выполнять секретные операции. Вы можете приказать такую операцию, переместив коммандоса в иностранный город. Затем вам предстоит выбрать один из пяти типов миссий:\ -Саботировать производство: Городское производство будет парализовано на следующий ход.\ -Украсть карты.\ -Получит информацию о другой стране: Вы приобретаете ту информацию, которую знает эта страна о других странах.\ -Подготовить отчет о нации. Вы получаете экран страны, научно-технический отчет и детальные диаграммы.\ -Подготовить военный отчет.\\ Мирный договор запрещает секретные операции, направленные против друг друга. Тем не менее, диверсанты (и их аналоги у других стран) способны передвигаться по любой территории, игнорируя условия договоров. #CLASSES $Проекты Юнитов\ !!Проекты юнитов\ Страны могут создавать новых юнитов, только если они выполнят соответствующее военное исследование. Такие специальные юниты, как Воины и Поселенцы известны вам с самого начала, некоторые другие специальные юниты становятся доступными с определенными исследованиями или Чудесами Света.\ ::S Специальные юниты\\ Все остальные юниты сначала должны быть разработаны вашими учеными, лишь затем их можно будет производить. После того, как было открыто необходимое базовое знание (например, "Код Воина" для разработки новых наземных юнитов), вы можете выбрать пункт "Военное Исследование" среди списка научных исследований, после чего появится Экран Военных Исследований:\\ @DraftShot\ Обозначения:\ -1: Вес\ -2: Текущие модификаторы\ -3: Выбор характеристик и возможностей\ -4: Выбор типа юнита\ -5: Свойства нового юнита\\ Свойства нового юнита зависят от двух условий: Во-первых, это наличие исследованных технологий на момент военного исследования. Некоторые научные открытия являются причиной улучшений вооружения, это увеличивает модификаторы силы и модификатор стоимости. Существует также модификатор транспорта, влияющий на количество мест в транспортном юните.\\ Во-вторых, свойства нового юнита зависят от выбранных для него возможностей и специальных характеристик. Добавляйте юниту такие характеристики, щелкая мышью небольшие кнопки слева от названий храктеристик. Большинство включенных дополнительных характеристик повышают стоимость (%p) и вес (%w) вашего юнита. Максимальный вес зависит от улучшений оружия и технологий, которые вы открыли. Вы можете получить помощь о конкретной характеристике, щелкнув ее мышью, удерживая при этом клавишу Shift.\ ::F Характеристики юнитов\\ В конце концов, сила атаки, защитная сила и возможности транспорта юнита вычисляются базовыми модификатороми величин. Если вы играете на более низком уровне сложности, то стоимость юнита уменьшается на 25%, если на более высоком - увеличивается на 25%. #CITIES $Управление городом\ @@43\ !!Управление городом\ Основная функция города заключается в сборе окружающих его ресурсов и их последующей переработке. В самом начале все страны имеют по одному городу - столице. Затем есть два пути получать новые города в свое распоряжение: производить поселенцев и основывать новые города или захватывать вражеские города. Основание города возможно только в той местности, в которой возможно орошение (Поле, Равнины, Прерии, Холмы, Тундра).\\ Каждый город имеет свой экран управления, который появляется когда вы щелкаете на своем городе:\\ @CityShot\ Части этого экрана будут описаны в следующих разделах.\\ !Граждане\ Население города управляется большими группами, каждая из которых представлена одним лицом на экране города. Размер города, отражающий количество этих групп, показан в верхнем левом углу экрана города. Минимальный размер города - это 2. Любой случай, который ведет за собой уменьшение размера города меньше 2-ух означает роспуск города (его исчезновение, вымирание). Максимальный размер города равен 8-ми, но это число может быть увеличено специальными городскими постройками.\\ Каждая группа может использовать одну секцию в городской области (1), чтобы собирать с нее ресурсы. Одну секцию обрабатывает только одна группа. Секции, которые уже используются другим городом (собственным или иностранным) выделены как недоступные.\\ Группы которые не используют какую-то секцию служат городу как полицейские юниты (2) - подробнее об этом в следующем разделе.\\ !Счастье\ Отгороженная верхняя правая панель экрана города (3) показывает статус счастья в этом городе. Три пункта, которые наиболее важны в этом разделе:\ -Богатство (символ: %l). Это значение генерируется от показателя торговли, если Богатство включено в настройках "Экономика и налоги". Смотрите раздел "Торговля" ниже.\ -Счастье (%m). У нового города всегда имеется 4 основных пункта "счастья", указанных в городской секции. Эта величина может быть повышена определенными городскими постройками. К тому же, каждое построенное Чудо Света увеличивает показатель Счастья в городе на 2%m.\ -Контроль (%o). Этот показатель нужен для поддержки полицейских юнитов. Каждая группа граждан, которая не работает на секции (т.е. служит как полицейский юнит) увеличивает контроль на 2%o. Специальный юнит "Городская стража" также позволяет контролировать население города.\\ Счастье и богатство увеличивают общую счастливость населения. Фундамент городских функций заключается в том, что каждая группа граждан должна быть либо счастлива, либо находится под контролем. Так сумма показателей счастья (счастья и богатства) и показателя контроля не должна падать ниже показателя населения(размера города). Так, если эта сумма все таки ниже размера города, то последствием этому станут ГРАЖДАНСКИЕ БЕСПОРЯДКИ в городе.\\ Под некоторыми формами правления, беспокойство уменьшает уровень счастья населения в определенных случаях. Для большей информации, смотрите\ ::G Government forms\\ !Вера\ Под формой правления "Фундаментализм" счастье населения вычисляется по другому. Каждая группа жителей под такой формой правления автоматически производит один пункт Веры, чего достаточно для того, чтобы сделать эту группу счастливой. Статус счастья города под Фундаментализмом не требует внимания, потому что у такого города нет шансов на гражданские беспорядки. Показатели Счастья и Контроля для таких городов просто не указываются.\\ !Ресурсы\ Секции производят свои ресурсы один раз за ход. Существует три основных типа ресурсов, собирающихся в городской области: еда (%f), материал (%p) и торговля (%t). Эти три типа ресурсов обрабатываются следующими путями, описанными следующих трех разделах.\\ Выход ресурсов с одиночной секции зависит от:\ ::T Тип Местности\ ::J Улучшения Местности\ ::G Формы правления\\ !Еда\ Ресурс "Еда" (%f) представляет собой всевозможные типы пищи. Обработка этого ресурса показана на панели Пищи (4) экрана города. Необходимо постоянно снабжать едой городское население, поскольку каждая группа граждан поглощает 2%f за ход. Также существуют юниты, которые требуют некоторое количество еды за ход из своего домашнего города. Недостающая пища всегда берется с продовольственного Хранения города. Если в таком случае и это Хранилище будет пустое, то в таком городе наступает ГОЛОД: одна группа граждан или один юнит, требующий еды, умирает. Но обычно, город производит больше Еды, чем необходимо. Избыток еды помещается в продовольственное Хранение города. Исключение: большие города (размер 8 и больше) с одним единственным избыточным ресурсом; такие города продают избыточные ресурсы (меняют их на деньги). Всякий раз, когда Хранение города заполняется и если город не достиг максимального размера, то такой город растет, т.е. этот город получает одну дополнительную группу граждан.\\ !Материал\ Материал (%p) - это такой абстрактный тип ресурса, который представляет собой все необходимое для производства: дерево, руда, нефть и т.п. Обработка этого ресурса показана на панели Материалов (5) экрана города. Некоторая часть материалов требуется для поддержки тех юнитов, которые считают этот город домашним. Оставшиеся материалы накапливаются для производства. Вы можете изменить проект, производимый городом (6), щелкнув на картинке проекта. Городская карта (7) показывает текущее состояние городских построек. Узнайте больше о производстве в главе "Производство".\\ !Торговля\ Этот тип ресурса (символ: %t) представляет собой все ресурсы, необходимые для торговли. Торговля может производится только в секциях городской области, но не в секции с самим городом, даже если секция с городом содержит Золотые ресурсы. Обработка Торговли показана на панели Торговли (8) экрана города. Некоторый доход от торговли теряется из-за Коррупции, уровень Коррупции зависит от формы правления и возрастает вместе с расстоянием между городом и столицей страны. Остальная часть %t сначала облагается налогом согласно текущему Налоговому показателю, установленному в настройках "Экономика и налоги". Затем оставшаяся Торговля делится между Исследованиями и Богатством в соотношении, установленном в настройках "Экономика и налоги". Налоговый показатель (%c) определяет, сколько денег будет выделятся в вашу казну каждый ход; показатель Исследования (%r) определяет, как быстро будут проводится научные исследования вашей страны. Показатель Богатство (%l) увеличивает Счастье вашего населения. Заметьте, что сбор Торговых ресурсов требует по крайней мере наличие в городе здания:\ ::B49 Муниципалитет\\ ;CORRUPTION Подробнее: Вычисление уровня Коррупции\\ !Автоматическое Управление Населением\ Распределение групп городских жителей по секциям и полицейским вакансиям происходит автоматически и оптимально. Вам только нужно установить некоторые приоритеты, щелкая на переключателе выбора приоритетов (9). Этот переключатель имеет пять положений:\ -Максимум Прироста населения (установка по умолчанию). Увеличивать Прирост городского населения без компромиссов. Любым количеством любых ресурсов будет пожертвовано ради прироста единственного ресурса - Еды.\ -Максимум Производства. Увеличивать городское Производство без компромиссов, хотя налог все еще будет считаться полезным для развития городских проектов. Но любым количеством Еды и Исследованиями будет пожертвовано ради прироста единственного ресурса - Материала.\ -Максимум Исследований. Увеличивать выход ресурсов, связанных с Торговлей (увеличить Исследования и Налоги) с небольшим компромиссом. Пища будет считаться почти ничего не стоящей.\ -Быстро Производить. Компромисс между Приростом населения и другими целями, где Производство берет приоритет над Исследовательским и Налоговым доходом (Производство стоит несколько выше Торговли).\ -Быстро Исследовать. Компромисс между приростом населения и другими целями, где Исследовательский и Налоговый доход берет приоритет над Производством (Торговля стоит несколько выше Производства). Накопленные деньги считаются налогом, уровень производства не оценивается.\\ ;OPTI Подробнее: Формулы оптимизаций городского населения\\ Заметьте, что при некоторых обстоятельствах, определенная установка приоритетов может не соответствовать своему имени, поскольку то, на что этот приоритет направлен просто не может быть осуществлено в некоторых случаях. Например: установка "Максимум Производства" бесполезна, если город производит проект "Копим Деньги"; "Максимум Прироста населения" не дает особых преимуществ, если город по какой-либо причине не может расти; настройка "Максимум Исследований" ничего вам не даст, пока вы не построите Муниципалитет. В таких и подобных случаях, выбранная установка все же работает, но выполняет только свои вторичные приоритеты, а это может привести к неожиданным последствиям.\\ Любая оптимизация всегда рассматривает три критерия, которые вы не можете изменять:\ -1-й приоритет: Поддерживается гражданский порядок\ -2-й приоритет: Юниты получают необходимую им для существования материальную поддержку\ -3-й приоритет: Население и юниты получают необходимую им Еду\\ !Полный Контроль\ Если вы не хотите использовать Автоматическое Управление Населением по каким-то определенным причинам, то вы можете отключить его, щелкнув на нижней части его переключателя, либо щелкнув на городской области. Это позволит вам свободно выбирать, какую секцию использовать, а какую не использовать. Щелкув используемую секцию, вы отправите группу, работающую на этой секции на полицейскую вакансию. Щелкнув неиспользуемую секцию, вы отправите полицейскую группу граждан на обработку этой секции. (Конечно, если такая группа у вас есть.) Таким путем, вы можете переместить группу от одной секции к другой в двух шагах.\\ Когда Автоматическое Управление Населением отключено, вы должны заботиться обо всем сами: поставка Еды, материальная поддержка юнитов, гражданские беспорядки и т.д. - все это полностью под вашим контролем. Вы можете столкнуться с новыми проблемами, которые вы не имели раньше.\\ !Гражданский Беспорядок\ Если город не может управлять своим несчастным населением (это было описано выше в разделе "Счастье"), то в таком городе начинаются ГРАЖДАНСКИЕ БЕСПОРЯДКИ: останавливаются производство, исследования и сбор налогов. На второй ход гражданских беспорядков, город перестанет поддерживать юнитов, так что город станет терять одного юнита, требующего поддержки за ход, до тех пор пока в городе не будет восстановлен порядок.\\ Автоматическое Управление Населением обычно предотвращает гражданские беспорядки. Только тот случай, когда в вашем городе высокий уровень беспокойства является причиной беспорядков в городе под Автоматическим управлением. Так, если в городе, управляемым Автоматическим Управлением Населением, начались беспорядки, то вы должны переместить юниты, которые вызывают беспокойство в место, где они не вызывают беспокойства, или же просто распустить такие юниты.\\ Если вы отключили Автоматическое Управление, то баланс счастья в городе полностью находится под вашим контролем. В таком случае, наиболее частым ответом на предстоящий беспорядок является снятие одной или нескольких групп с работы на секциях, т.е. помещение этих групп на полицейские вакансии, или же увеличение числа Горосдских Стражей в таком городе. #CORRUPTION $Вычисление уровня Коррупции\ !Вычисление уровня Коррупции\ Точное вычисление уровня Коррупции в городе производится по такой формуле:\ @CORRUPTION\ -T - Торговля, производимая городом\ -C - Показатель коррупции текущей формы правления\ -D - Расстояние между городом и столицей\ -Dmax - Максимальное теоретическое расстояние между двумя городами (различие целой высоты карты и половины ширины карты)\\ Если страна не имеет столицы, коррупция равна 50% в городах с наличием Суда, и 100% во всех остальных городах, причем форма правления на это не влияет. #OPTI $Формулы оптимизаций городского населения\ !Формулы оптимизаций городского населения\ Математически, пять положений переключателя Автоматического Управления Населением отличаются только величиной m, которая увеличивается. При вычислении m рассматриваются показатели еды (f), производства (p), налогов (t) и исследований (r):\ -Максимум Прироста населения: m = f, m2 = 2p + t + r\ -Максимум Производства: m = 4p + t, m2 = r, m3 = f\ -Максимум Исследований: m = 2r + t + p, m2 = f\ -Быстро Производить: m = sqrt(f) * (8p + 2t + r)\ -Быстро Исследовать: m = sqrt(f) * (r + t + p) #PRODUCTION $Производство\ !!Производство\ После основания или захвата города, его производство устанавливается в "Копим деньги", что означает то, что накопленные очки производства будут преобразовываться в деньги каждый ход. Вы можете выбрать другой проект для производства, щелкнув на изображении проекта на экране города. Размер выбора проектов(ассортимент) зависит от текущего уровня знаний вашей страны. Чтобы получить помощь о конкретном проекте списка, вы должны щелкнуть на названии проекта левой кнопкой мыши, удерживая при этом клавишу Shift. Выбор состоит из трех категорий проектов:\ -Юниты\ -Здания и уникальные постройки (Улучшения)\ -Чудеса Света\\ Если вы измените текущий городской проект на проект той же самой категории, то вы потеряете 1/3 часть собранного Материала. Если вы хотите изменить текущий проект на проект другой категории, то собранный Материал будет продан (обменян на деньги). Для того, чтобы ускорить производство Здания или Уникальной постройки, можно реконструировать (разобрать) какую-нибудь существующую постройку - это добавит к производству нового здания 2/3 необходимого материала. Чтобы ускорить производство юнита (за исключением фрахтовых юнитов), можно внедрить в это производство существующего юнита, находящегося в этом городе. Это добавит к производству нового юнита 2/3 необходимого материала, если здоровье внедренного юнита 100%; но в случае, если здоровье внедренного юнита меньше 100%, то к производству нового юнита будет добавлено пропорционально уменьшенное относительно здоровья количество материала.\\ !Эмиграция\ Поселенцы, Инженеры, Рабы и Призывники формируются из населения города, таким образом, при создании этих юнитов население города уменьшается(происходит эмиграция населения). Производство одного Призывника или Раба вызывает эмиграцию одной группы граждан; в то время как один произведенный Поселенец или Инженер забирает у города две группы граждан. Эмиграция полностью обратима: эти юниты могут быть добавлены к городу, однако условием этому является то, что город еще не достиг максимального размера. Добавление таких юнитов к городу мгновенно увеличивает размер города на 1 или 2 группы соответственно.\\ !Воинская повинность\ Вы можете произвести любого наземного юнита как Призывника. Юнит-призывник эмигрирует из города, а затем ему нужна будет поддержка в виде 1%f еды. Множитель стоимости юнита-призывника в 3 раза меньше множителя стоимости такого же юнита-непризывника (т.е. производство юнитов-призывников намного дешевле производства обычных юнитов), но множитель стоимости не может быть меньше единицы. Создание Призывников требует наличия у страны знания:\ ::A18 Воинская повинность\\ !Покупка и Продажа проектов\ Вы можете ускорить производство в городе так, что текущий проект будет готов на следующий ход. Для этого нужно заплатить четырехкратную стоимость требующихся для производства %p в денежном эквиваленте. Вы также можете продать незавершенный проект, изменив этот проект на проект "Копим Деньги". При продаже проекта, собранные на него ресурсы будут обменяны на деньги (т.е. проданы).\\ !Загрязнение\ Каждый использованный материальный ресурс вызывает одно очко загрязнения. Каждая группа граждан терпит одно очко загрязнения, но если этих очков загрязнения больше, чем групп, то загрязнение начинает накапливаться. Если в городе накопилось более, чем 240 очков загрязнения, то одна из секций городской области будет загрязнена; загрязненная секция может производить только половину возможных ресурсов. Загрязнение может быть очищено Поселенцами и Инженерами. #BUILDINGS $Постройки\ @@67\ !!Постройки\ Каждая постройка дает свой специальный положительный эффект либо в городе, в котором она построена, либо в стране в целом. Существует три типа построек, которые отличаются тем, как много таких построек может быть создано:\ -Постройки(Городские улучшения): Может существовать только одна Постройка одного типа на любой город.\ -Уникальные постройки(Государственные улучшения): Может существовать только одна Уникальная постройка одного типа на любую страну. Если город строит Уникальную постройку, и такая же уже есть в другом городе этой страны, то более старая из этих Уникальных построек будет продана.\ -Чудеса Света: Может существовать только одно Чудо Света одного типа на всей Земле. Если одна страна построила Чудо Света, то другие страны больше не смогут построить такое же Чудо Света. Если Чудо Света было уничтожено (поскольку город с этим Чудом был уничтожен), то это Чудо уничтожено навсегда - построить такое же новое Чудо не сможет никто.\\ ::B Постройки\ ::B201 Уникальные постройки\ ::B202 Чудеса Света\\ Большинство обычных и уникальных построек требуют денежных расходов на свое содержание, эти расходы будут браться с казначейства страны. Если денег в казне слишком мало, то какая-то произвольная постройка будет продана.\\ Щелкните кнопку "Показ Улучшений" на городском экране, чтобы видеть постройки, созданные в городе. Если вы хотите продать или реконструировать одну из построек, то щелкните на изображении такой постройки. Выручка от продажи постройки равна цене производства этой постройки; эта выручка пополняет казну страны. #SUPPORT $Поддержка Юнитов\ !!Поддержка Юнитов\ Каждый юнит должен поддерживаться своим домашним городом одним %p за каждый ход. Корабли с весом 6%w и более нуждаются в двойной поддержке. Первоначально, домашним городом юнита является тот город, в котором юнит был произведен. Если вы захотите изменить домашний город юнита, то переместите такой юнит на нужный город и выберите команду "Поддержать город". Щелкните кнопку "Поддержка" на экране города, чтобы увидеть юнитов, которых этот город поддерживает.\\ Некоторые юниты не нуждаются в поддержке города - такие юниты указаны серым символом (%n), вместо обычного символа поддержки (%p). Количество таких юнитов зависит от формы правления. Если город не производит достаточное количество материала, необходимого для поддержки всех юнитов, то один из юнитов будет потерян.\\ Если город находится в состоянии Гражданских Беспорядков более, чем один ход, то город перестает поддерживать юнитов; так, если юниты, поддерживаемые этим городом существуют, то такие юниты начнуть умирать по одному за ход. #MACRO $Макро-управление\ !!Макро-управление\ Игра в C-evo, как любая другая игра, должна быть развлечением, а не работой. Макро-управление освобождает вас от выполнения постоянно повторяющихся задач, таким образом вы можете полностью сконцентрироваться на стратегии. Макро-управление позволяет делать автоматически то, без чего вы не можете обойтись, макро-управление позволяет играть более эффективно. Тем не менее, использование макро-управления не рекомендуется тем, кто еще не понял основы полностью-ручного управления игрой.\\ !Расширение местности\ Этот пункт позволяет определять фиксированный порядок Улучшения Местности, для каждого Типа Местности. После того, как вы определили все нужные настройки Расширения местности, вы можете применять их, отдавая Поселенцу приказ "Повышение" - такой Поселенец приступит к постройке ранее указанных Улучшений местности в ранее указанном порядке. Если у вас трех-кнопочная мышь, то вы можете объединить вышеописанное действие с командой "Идти К"; для этого щелкните средней кнопкой мыши в секции, которую нужно улучшить - Поселенец переместиться туда и начнет работать.\\ !Тип города\ Вы можете определить очереди создания построек для четырех типов городов. Перетаскивайте мышью значки городских проектов, чтобы определить очередь создания этих проектов. Для того, чтобы город строил уже подготовленную вами очередь проектов, нужно выбрать соответствующий Тип Города (к которому вы отнесли очередь) в качестве проекта. Изменения в Типах Города влечет за собой автоматическое изменение очереди этого Типа во всех городах. Тем не менее, текущий производимый проект не будет отменен, если вы измените очередь производства; если нужно отменить текущий проект, то делайте это вручную. Настройки Типа Города останутся в силе даже когда вся очередь будет построена. #START $Использование Стартового экрана\ !Начало Игры\ Стартовый экран содержит три страницы, переключаемые вкладками сверху. Чтобы начать игру, перейдите на страницу "Новая книга". Выберите количество других стран и уровень сложности. Если у вас установлены дополнительные модули ИИ, то вы можете выбрать их, щелкнув большой значок AI. Чтобы запустить игру нажмите "Начало".\\ !Выбор игроков\ Функция "Выбор игроков" дает вам большую свободу в определении своих конкурентов и уровней сложности. Только эта функция позволяет играть одновременно нескольким человекам, только эта функция позволяет играть одновременно с несколькими ИИ, эта функция позволяет также вступить в игру в качестве наблюдателя, а также устроить турнир между ИИ. Используйте девять квадратных значков, чтобы выбирать, сколько будет играть человек и сколько ИИ-игроков будут контролировать страны, принимая участие в игре. Просто кликайте на этих значках и выбирайте нужный пункт из списка. Три значка слева оснащены дополнительными функциями - кнопками "3"; если такая кнопка включена, то это означает, что соответствующий значок содержит настройку не для одной, а сразу для трех стран; таким образом, в игре могут принимать участие до 14 игроков.\\ Каждый игрок имеет свой уровень сложности, который можно отрегулировать переключателем слева от каждого квадратного значка. Переключатель, установленный в одну палочку, означает легкий уровень; две палочки означают средний уровень, а три палочки - трудный уровень сложности. Например, если вы играете против ИИ, и хотите чтоб игра была для вас как можно сложней, то установите себе трудный уровень (в значке, установленном в положение "Игрок-человек"), а остальным игрокам установите легкий уровень сложности.\\ Чем выше уровень сложности, тем медленнее растет население, тем медленнее идет производство, тем медленнее проводятся исследования, поскольку с увеличением уровня сложности растет размер городского Хранения еды, растут затраты на различные цели.\\ !Загрузка игры\ Если вы прервали игру и при этом ее сохранили, то эта игра появится в списке Старых книг. Выберите нужное сохранение(книгу) и нажмите "Открыть", чтобы продолжить прерванную игру. Любая книга содержит все ходы сохраненной игры. Если вы хотите открыть сохраненную игру не в конце, а где-то раньше, то используйте переключатель "Год" под изображением карты, чтобы определить, с какого года начать игру.\\ !Карты\ В общем случае игра происходит на случайным образом созданной карте. На закладке "Карта" можно изменить два параметра: размер карты и процент суши.\\ Также можно выбрать для игры специальную карту, созданную кем-то для C-evo, например настоящую карту Земли. Стандартная установка не содержит дополнительных карт, но их можно скачать на домашней странице игры. Все карты должны быть расположены в папке "Maps". Карта нужна только чтобы начать игру, а затем сохраняется вместе с ней. #MAPEDIT $Редактор карт\ !!Редактор карт\ Вместе с игрой есть простой редактор для карт. Карту для редактирования можно выбрать на закладке "Карты" и нажать кнопку "Редактировать". Или можно создать случайную карту, указав её размер и процент суши, и затем отредактировать её.\\ Редактировать карту очень просто. Выберите тип территории или объект из списка внизу экрана и перетащите мышью в любое место карты. Выбор "вода/суша" и "обычный участок/особые ресурсы" происходит автоматически, Вы не можете на это повлиять. Не забудьте добавить хотябы по одному участку с редкими видами ресурсов, иначе игроки не смогут построить космический корабль.\\ Важно также определить места самых первых поселений (столиц) всех наций. На карте не сможет играть больше наций, чем таких мест, которые Вы определите. А если таких начальных позиций не будет определено, на карте невозможно будет играть. Можно обозначить определённую позицию, с которой будет начинать игрок-человек.\\ Саму выбранную карту игрок не может видеть на начальном экране. Зато можно создать к ней картинку-описание. Это должен быть файл .BMP с тем же именем, что и карта, и находиться он должен в той же папке. Максимальный размер такой картинки может быть 192x96. #AIT $Турнир ИИ\ !!Турнир ИИ\ Если у Вас установленно несколько Искусственных Интеллектов можно устроить соревнование только между ними. Для этого нужно выбрать в качестве центрального соперника "Компьютер против компьютера" и нажать "Начало". Игра превратится в простой диалог, C-evo начнёт бесконечную серию игр (раундов). И в результате после каждого раунда будет выдаваться статистика:\\ @AITShot\ -1: Количество выигранных раундов, т.е. или этот Интеллект первым создал космический корабль или уничтожил всех остальных.\ -2: Количество раундов, в которых этот Интеллект был уничтожен. #HOTKEYS $Мышь и клавиатура\ Управление с помощью мыши на главной карте:\ -Левой кнопкой на отряде - Выбрать отряд\ -Левой кнопкой на своём городе - Экран города\ -Левой кнопкой на чужом отряде - Информация об этом отряде\ -Левой кнопкой на чужом городе - Защитник этого города\ -Левой кнопкой в любом другом месте - Центр карты на это место\ -Правой кнопкой мыши - Перемещать выбранный отряд в это место\ -Правой кнопкой мыши (Режим нечестной игры) - Создать отряд\\ Управление с помощью клавиатуры на главной карте:\ -Клавиши перемещения курсора - Двигать выбранный отряд\ -Клавиша "+" - Конец хода\ -От 1 до 7 - маленькие кнопки сбоку мини-карты в правом нижнем углу\ -Также каждая команда меню имеет свою комбинацию клавиш #TRADINGGOODS $Копим деньги\ !!Копим деньги\ Когда в городе копятся деньги, материал, использующийся обычно для производства, сразу превращается в деньги. #MILRES $Военные исследования\ !!Военные исследования\ Необходимо произвести военные исследования чтобы разработать новые виды отрядов.\ :CLASSES Виды отрядов #ADVHELP Максимальная масса воздушных отрядов возрастает до 7%w. * * * Максимальная масса наземных отрядов возрастает до 10%w. * * Делает возможным строительство мостов. * * * * * * * * * * Появляется возможность использовать призывников. Появляется возможность строить крепости. * * * * * * * * * +1%t на всех равнинных участках с дорогой. Появляется возможность строить каналы и изменять ландшафт. Появляется возможность создавать воздушные отряды. * * Максимальная масса наземных отрядов возрастает до 7%w. * * * * * * * * * * +1%t на всех участках с рекой.\Появляется возможность создавать морские отряды. * Открываются редкие виды ресурсов.\Ведущая технология: Все нации знают когда одна из них открывает Массовое производство. * Появляется возможность строить военные базы. * * * * * * * * * * * * * * Появляется возможность строить фермы. * * * * Появляется возможность строить железную дорогу. * Открываются особые редкие виды ресурсов.\Ведущая технология: Все нации знают когда одна из них открывает Науку. * Максимальная масса морских отрядов возрастает до 7%w. * * * Максимальная масса морских отрядов возрастает до 9%w.\Увеличивает максимально допустимый уровень брони на 1. * * * * * Ведущая технология: Все нации знают когда одна из них открывает Освоение Космоса. * * Появляется возможность создавать новые виды наземных отрядов. * * * +30% науки в городах с Университетом\+60% науки в городах с Исследовательской лабораторией Рост производства на 10% в городах с Фабрикой\и на 20% в городах с Заводом\(загрязнение не увеличивается) * * #IMPHELP Появляется возможность создавать специальные отряды:\\::S7 Армия рабов Из каждого захваченного города нация получает полную гражданскую информацию и научное открытие по выбору. Пустынные участки могут быть изменены на Равнины/Поля.\Отряды не получают повреждений на враждебных территориях. Затраты на создание всех Чудес Света уменьшаются на четверть. С прибрежных участков собирается на 1 %p больше.\\Может быть построен только в городах, имеющих выход к морю. Нация получает каждое научное открытие, известное минимум двум другим нациям. Нации становятся известны редкие виды ресурсов. Делает возможными выбирать для отрядов три особых качества: Нация моментально делает два новых открытия. Позволяет создавать специальный отряд:\\::S9 Планер +200 к скорости морских отрядов.\\Может быть осуществлена только в городах, имеющих выход к морю. В каждом городе устанавливается свой уровень роскоши, минимально необходимый для предотвращения беспорядков.\\Не может предотвратить беспорядки в случае если и 100% роскоши не достаточно. Позволяет создавать три специальных отряда: Открытия делаются в два раза быстрее если форма государственного управления - Монархия. Соборы делают ещё одного горожанина счастливым. * Неподвижные отряды в городах больше не требуют поддержки. Все Чудеса Света данной нации никогда не прекращают своего действия. Чудеса, с уже истекшим сроком действия, восстанавливаются. В каждом городе появляется своя гидроэлектростанция.\\Может быть создана только в городах возле рек или гор. Передвижение по железной дороге внутри своей территории не требует очков движения. Приводит к началу "Холодной войны", во время которой невозможны никакие дипломатические контакты, и которая продолжается 40 ходов. Вся поверхность Земли становится видимой на один ход. Нация получает всю информацию обо всех остальных нациях.\\Для её создания необходим\::B66 Космодром * * * * * * * * Все отряды, созданные в этом городе получают дополнительную защиту, а находящиеся в нём немедленно восстанавливаются. Всякий раз когда город вырастает хранилище пищи остаётся на половину заполненым. Делает одного несчастного жителя счастливым. Налоги и роскошь +50%. Наука +50%. Позволяет неограниченное количество торговли в городе и уменьшает коррупцию на 50%. +200% защитникам города против наземных отрядов. Также население города не уменьшается при уничтожении его защитников наземными отрядами. Размер города может расти больше 8. Налоги и роскошь +100%. Делает двух несчастных жителей счастливыми. Наука +100%. +1%f на прибрежных участках.\\Может быть создан только в городах, имеющих выход к морю. Делает двух несчастных жителей счастливыми. Производство +50%, загрязнение +50%. Производство +50%, загрязнение +50%. Полностью предотвращает загрязнение. Влияние Фабрики и Завода на рост производства увеличивается в два раза.\(Строить более одного Завода в городе бесполезно.)\Загрязнение +50%. Влияние Фабрики и Завода на рост производства увеличивается в два раза.\(Строить более одного Завода в городе бесполезно.)\Загрязнение -50%.\\Может быть создана только в городах возле рек или гор. Влияние Фабрики и Завода на рост производства увеличивается в два раза.\(Строить более одного Завода в городе бесполезно.)\Не увеличивает загрязнение. +1%p на прибрежных участках.\\Может быть построена только в городах, имеющих выход к морю. Позволяет собирать до 3%t с участка. Размер города может расти больше 12. Появляется возможность использовать Фермы. Прибыль от торговли растёт в два раза. Наука +150%. +100% к защите города от воздушных отрядов, а также защита от бомбардировок воздушными отрядами. +100% к защите города от морских отрядов, а также защита от бомбардировок морскими отрядами.\\Может быть построена только в городах, имеющих выход к морю. Все воздушные отряды, созданные в этом городе получают дополнительную защиту. Немедленное восстановление всех воздушных отрядов, находящихся в городе. Все морские отряды, созданные в этом городе получают дополнительную защиту. Немедленное восстановление всех морских отрядов, находящихся в городе.\\Может быть построена только в городах, имеющих выход к морю. Позволяет неограниченное количество торговли в городе и полностью уничтожает коррупцию. Делает этот город столицей. Это влияет на размер коррупции в других городах, (см. ниже):\:RESOURCES Ресурсы В каждом городе на этом континенте появляется Городская Стена. (The poles do not count as continent connection.) Делает половину горожан счастливыми. Вклад города в науку удваивается. Все наземные отряды, созданные в этом городе сразу становятся элитными, а находящиеся в нём немедленно восстанавливаются. +100% к защите этого города от всех видов войск противника. +12%f в этом городе. Эффективность всех банков удваивается. +100% всех редких видов ресурсов.\Появляется возможность создавать модули космического корабля. * * * #FEATUREHELP +1 к базовому значению уровня атаки отрядов. +1 к базовому значению уровня защиты отрядов.\Эта характеристика может быть увеличена дважды для наземных отрядов и трижды для морских и воздушных. +50 к скорости. +1 к базовому значению вместимисти транспортов. +1 к базовому значению вместимисти воздушных транспортов.\Авианосцы не могут перевозить воздушный транспорт.\Также устанавливает Радар. +200 к скорости. +2 к базовому значению уровня атаки отрядов, для первой атаки наземной или морской цели, и если атака осуществляется из города, с авианосца или из военной базы. Отряд не должен возвращаться в город или на базу для дополнительного хода с каждым очком горючего. +1 к базовому значению вместимисти транспортов.\Авианосцы не могут перевозить воздушный транспорт. Судно способно выходить в открытое море. Диапазон обзора отряда - 2 участка. Способность обнаруживать подводные лодки на соседних участках. Не может быть обнаружен вражескими отрядами. Наземные отряды атакуют города через городские стены, а также могут атаковать вражеские суда, расположенные на прибрежных участках.\Морские суда могут атаковать наземные отряды и города, расположенные на берегу. Способность передвигаться по любому типу территории как по дороге. Перевозимые отряды немедленно восстанавливаются.\(Однако, здоровье любого отряда не может расти быстрее, чем в два раза за ход.) +1 к базовому значению уровней и атаки и защиты. Такие отряды требуют двойной поддержки, а также способны передвигаться только по дороге, реке или каналу, затрачивая в два раза больше ОД, или по железной дороге. Также такие отряды не могут загружаться в транспорт. Двойная защита от воздушных отрядов. Исследует соседние вражеские города и группы отрядов (обнаруживает стелсы). +100 к скорости. +100 к скорости. +400 к скорости. Не может быть обнаружен вражескими отрядами. Если такой отряд будет уничтожен в бою, то принесёт нападающему отряду в два раза больше повреждений.\\Фанатики выбираются из группы отрядов для защиты участка даже, если в группе есть более мощные отряды. Когда такой отряд уничтожает противника, он получает в два раза меньше повреждений, чем обычно. Такой отряд атакует всегда с полной силой даже, если у него остаётся меньше 100 очков движения. Диапазон обзора отряда - 2 участка. Такой отряд считается укреплённым если у него остаётся хотя бы половина его очков движения. Стоимость производства первого такого отряда в городе будет выше в два раза, зато всех последующих - в два раза ниже. #GOVHELP -Во всех городах гражданские беспорядки.\-Не выделяются средства на городские постройки.\-Собирается максимум 3%f, 2%p и 2%t с участка.\-Отряды не требуют поддержки.\-Нет загрязнения.\-Поселенцы требуют 1%f.\(Продолжается три хода всякий раз при смене формы государственного управления.) -Собирается максимум 3%f, 2%p и 2%t с участка.\-Высокий уровень коррупции. (Коэф. 3)\-На одного горожанина приходится один отряд не требующий поддержки.\-Нет загрязнения.\-Поселенцы требуют 1%f. -Низкий уровень коррупции. (Коэф. 1)\-На двух горожан приходится один отряд не требующий поддержки.\-Поселенцы требуют 1%f. -На участках с торговлей >0 она увеличивается на 1.\-Низкий уровень коррупции. (Коэф. 1)\-Каждый отряд с уровнем атаки >0 на вражеской территории делает одного счастливого горожанина несчастным в своём городе.\-Поселенцы требуют 2%f. -Низкий уровень коррупции. (Коэф. 1)\-Отряды не требуют поддержки.\-Все горожане счастливы.\-Наука уменьшается в два раза.\-Поселенцы требуют 1%f. -На участках с ресурсами > 1%p они увеличиваются на 1.\-Нет коррупции.\-На двух горожан приходится один отряд не требующий поддержки.\-Поселенцы требуют 2%f. -На участках с торговлей >0 она увеличивается на 1.\-Нет коррупции.\-Каждый отряд с уровнем атаки >0 за пределами своей территории делает одного счастливого горожанина несчастным в своём городе.\-Поселенцы требуют 2%f. -На участках с торговлей >0 она увеличивается на 1.\-Технологии будущего исследуются только в два раза дольше, а не в четыре.\-Нет коррупции.\-Каждый отряд с уровнем атаки >0 на вражеской территории делает одного счастливого горожанина несчастным в своём городе.\-Излишки пищи превращаются в деньги.\-Население не растёт.\-Поселенцы требуют 2%f. #TECHAGE Открытия до-индустриального периода Открытия индустриального периода Современные открытия Технологии будущего #SPECIALMODEL -Могут изменять территорию и основывать поселения.\-Должны обеспечиваться пищей из своего города. -Могут изменять территорию и основывать поселения.\-Должны обеспечиваться пищей из своего города.\-Сопротивляются враждебным территориям. * -+100% к защите, когда находятся в городе.\-Всегда требуют поддержки.\-При деспотизме этот отряд уменьшает количество несчастного населения: находясь в городе делает одного несчастного горожанина счастливым. -Диапазон обзора 2 участка.\-Не имеют зоны контроля и могут пользоваться вражеской железной дорогой.\-Могут исследовать вражеские города и группы отрядов (обнаруживают стелсы).\:SPYMISSIONS Могут осуществлять шпионские операции. -Требуют поддержки 2%p за ход.\-Может помогать строить любые проекты (кроме частей космического корабля) добавляя 2/3 от затраченного на своё производство. -Может перевозить два отряда. -Могут изменять территорию. -Прототип подводной лодки. -Считается воздушным отрядом во время своего хода и наземным во время ходов других отрядов.\-Если в конце своего хода этот отряд не находится над сушей, он погибает. #JOBHELP :MOVEMENT Ускоряет передвижение отрядов.\::A29 Выгода от торговли с открытием Колеса. :MOVEMENT Ускоряет передвижение отрядов.\-Производство +50%.\-Может быть построена только на участке с дорогой. -Позволяет кораблям заходить на этот участок.\-Не может быть создан в горах, холмах и в арктической тундре. -Собираемое количество пищи увеличивается в зависимости от типа территории. ::B51 +50% пищи в городах с Супермаркетом\-Может быть создано только на участках с ирригацией. -Количество производственных ресурсов увеличивается в зависимости от типа территории. - +100% к защите.\радиус обзора - 2 клетки.\:COMBAT Другие плюсы во время боя. - радиус обзора - 2 клетки.\:COMBAT Влияние на военные действия и на восстановление.\::F6 Самолёты могут здесь загружать бомбы.\-Корабли могут добраться до Военной Базы только если на этом участке есть канал.